L'École des Aventuriers

Une plateforme pédagogique qui transforme la classe en parcours d'aventure. Conçue avec un enseignant de CM1-CM2, éditée et développée par WMS Informatique.

Page d'accueil de L'École des Aventuriers : la classe devient un parcours d'aventure
Le besoin

Motiver sans transformer la classe en jeu vidéo

Un enseignant voulait appliquer en classe les principes de l'enseignement explicite : les comportements qui rendent l'apprentissage possible s'enseignent et se renforcent. Il lui fallait un outil qui valorise l'effort et la régularité, sans publicité, sans achat, et qui le laisse maître de ce qui se passe.

Le projet est né de ce besoin de terrain, et nous l'avons construit avec lui.

2 ans

d'expérimentation en classe pilote

84,3 %

de QCM complétés, sans obligation

287

séries de calcul mental en une période

0 €

demandé aux élèves et aux parents

Section élève de L'École des Aventuriers : un aventurier à faire grandir
Côté élève

Un aventurier qui grandit avec le travail

  • Un personnage qui progresse du niveau 1 au niveau 200 grâce aux QCM, aux quêtes et au calcul mental
  • Un coffre quotidien qui récompense la régularité plutôt que les longues séances
  • Un familier à faire évoluer, des cartes à collectionner et à échanger entre camarades
  • Une boutique d'objets pour l'avatar, qui ne s'obtiennent que par le travail, jamais contre de l'argent
  • Un Hall des Légendes qui valorise les élèves investis sans jamais exposer ceux en difficulté
Section enseignant de L'École des Aventuriers : créateur de QCM, compétences officielles, statistiques
Côté enseignant

L'enseignant garde la main sur tout

  • Création de QCM en quelques minutes, reliés aux compétences des programmes officiels
  • Calcul mental chronométré, réglé sur le niveau et la période de l'année
  • Quêtes et événements pour rythmer l'année
  • Récompenses attribuées à un élève, un groupe ou la classe, quand il le décide
  • Statistiques de complétion et de réussite, pour piloter et non pour surveiller
Ce que nous avons fait

De l'idée à la plateforme en ligne

  • Conception avec l'enseignant, ajustée au fil de deux années en classe
  • Développement de l'application élève, de l'espace enseignant et du site de présentation
  • Hébergement en France, données minimales : les élèves utilisent un pseudonyme
  • Évolutions continues : extensions de cartes, nouveaux rangs, nouvelles quêtes
La suite

Vers d'autres classes

Le projet prépare son ouverture à d'autres enseignants : plusieurs classes par compte, adaptation aux cycles 1 et 2, statistiques par compétence, accessibilité renforcée.

Visiter ecoledesaventuriers.fr

Vous avez un outil en tête ?

Nous construisons des logiciels autour de votre métier, pas l'inverse.

Parler de votre projet Autres réalisations